Locomotiva elettrica

Da Club Ferroviario Nazionale.
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Locomotiva a Diesel
Locomotiva elettrica in livrea blu orientale/grigio pergamena
Progettazione1942
Costruzione1943-1951
Esercizio1943-oggi
CostruttoreProclus, Elettromeccanica New Radeon, OM
Scartamento600 mm
Massa in servizio16 t
Velocità massima140 km/h
Motore6x T750
Potenza massima325 kW
Forza di trazione75 kN
Tensione di alimentazione800V terza rotaia

La locomotiva a Diesel è uno dei mezzi principali utilizzato per spostarsi lungo la rete ferroviaria dello stato.

Caratteristiche

La locomotiva elettrica è la più veloce e potente locomotiva del gioco. Con una velocità massima di 140 km/h e uno sforzo di trazione corrispondentemente elevato, questa locomotiva è l'ideale per trainare lunghi treni pesanti sulle Ferrovie fondamentali elettrificate.

I difetti sono una condotta molto difficoltosa che richiede elevata attenzione ed ovviamente l'impossibilità d'uso su linee ferroviarie non elettrificate.

Descrizione componenti

  1. Reostato
  2. Compressore
  3. Motori trazione
  4. Ventilatori
  5. Contattori
  6. Gruppo statico
  7. Batterie
  8. IR

Reostato

Serve a limitare la corrente dei motori in fase di avviamento. Collegando i motori direttamente alla terza rotaia, questi si comporterebbero come un corto circuito, il reostato serve ad avviare progressivamente la locomotiva.

Compressore

Fornisce l'aria compressa necessaria a far funzionare i freni ed i contattori. È automatico e il suono si sente ad intervalli casuali durante la condotta.

Motori trazione

Sono i motori, in numero di sei, collegati alle ruote tramite un ingranaggio che produce il rumore caratteristico

Ventilatori

Raffreddano i motori ed il reostato. Il mancato funzionamento dei ventilatori comporta l'apertura dell'IR dopo 10 secondi

Gruppo statico

Converte la tensione della terza rotaia (800V cc) in tensione adatta ad alimentare le apparecchiature ausiliarie come ventilatori, compressori, ricaricare le batterie ed alimentare la presa per la ricarica di oggetti.

Batterie

Le batterie consentono di muovere la locomotiva per piccoli spostamenti (qualche centinaio di metri) in caso di mancanza della terza rotaia. Si ricaricano mentre la locomotiva ha l'IR chiuso e appena il gruppo statico è avviato.

IR

L'IR o interruttore rapido interrompe l'afflusso di corrente dalla terza rotaia in caso di condotta errata o guasto.

Funzionamento

Per avviare una locomotiva elettrica ci sono vari passaggi da seguire.

Preparazione

Premere il pulsante IR facendo così arrivare la corrente alla locomotiva. Si sente immediatamente oltre al colpo di chiusura dell'IR, anche la sequenza di avviamento del gruppo statico che durerà per circa 20 secondi. Una volta avviato il gruppo statico, lo stesso provvederà ad alimentare la presa per la ricarica di oggetti, a ricaricare le batterie e ad alimentare i ventilatori e il compressore.

ATTENZIONE: se si va in trazione SENZA che il gruppo statico sia avviato e i ventilatori partiti (spia VM spenta), l'IR si aprirà dopo 10 secondi e sarà necessario ripetere la sequenza da capo.

Avviamento treno

Per far partire il treno (andare in trazione) premere sul pulsante S (serie). Si ottiene quindi l'esclusione graduale del reostato fino al raggiungimento della velocità massima in serie (30 km/h).

Transizione

Per accelerare oltre 30 km/h, aspettare che la corrente indicata dall'amperometro sia sotto 250 A, poi premere il pulsante SP (serie parallelo) se ci si trova in serie, P (parallelo) se ci si trova in serie parallelo e così via.

La sequenza di esclusione è identica a come descritto prima.

ATTENZIONE: Se si effettua una transizione con la corrente sopra a 250A, si avrà un'apertura IR (su tutte le locomotive in caso di comando multiplo) e l'arresto del treno.

Shunt

Si può incrementare la velocità di 20 km/h inserendo uno shunt in qualsiasi combinazione, ottenendo così:

Combinazione Velocità con shunt
Serie 50 km/h
Serie-parallelo 80 km/h
Parallelo 110 km/h
Super parallelo 140 km/h

ATTENZIONE: TOGLIERE LO SHUNT PRIMA DI FARE UNA TRANSIZIONE, PENA UN VIOLENTO CORTOCIRCUITO CHE TOGLIERÀ 5 PUNTI VITA E DARÀ FUOCO AL PERSONAGGIO

Transizioni inverse

È possibile passare da qualunque combinazione a qualunque altra purché la seconda sia minore rispetto alla prima, es. è possibile passare da PP a S, ma non da S a PP.

Per girare una locomotiva è sufficiente fare tasto destro su di essa con un piede di porco in mano.

Temperatura

La temperatura del motore è un fattore determinante per il consumo di carburante.

  • 70°: temperatura che una volta raggiunta riduce di tre volte il consumo di carburante.
  • 90°: temperatura massima raggiungibile.

Velocità

La locomotiva a Diesel ha quattro tacche che corrispondono ognuna ad una determinata velocità:

  • '<': 16 km/h (4,44 m/s)
  • '<<': 32 km/h (8,89 m/s)
  • '<<<': 59 km/h (16,39 m/s)
  • '<<<<': 90 km/h (25 m/s)