Locomotiva elettrica
La locomotiva elettrica è la più veloce e potente locomotiva circolante sulla rete ferroviaria RGR.
Caratteristiche
Con una velocità massima di 140 km/h e uno sforzo di trazione corrispondentemente elevato, questa locomotiva è l'ideale per trainare lunghi treni pesanti sulle Ferrovie fondamentali elettrificate.
I difetti sono una condotta molto difficoltosa che richiede elevata attenzione ed ovviamente l'impossibilità d'uso su linee ferroviarie non elettrificate.
Descrizione componenti
- Int Elettrica.png
Interfaccia
- Reostato
- Compressore
- Motori trazione
- Ventilatori
- Contattori
- Gruppo statico
- Batterie
- IR
Reostato
Serve a limitare la corrente dei motori in fase di avviamento. Collegando i motori direttamente alla terza rotaia, questi si comporterebbero come un corto circuito, il reostato serve ad avviare progressivamente la locomotiva.
Compressore
Fornisce l'aria compressa necessaria a far funzionare i freni ed i contattori. È automatico e il suono si sente ad intervalli casuali durante la condotta.
Motori trazione
Sono i motori, in numero di sei, collegati alle ruote tramite un ingranaggio che produce il rumore caratteristico durante la marcia.
Ventilatori
Raffreddano i motori ed il reostato. Il mancato funzionamento dei ventilatori comporta l'apertura dell'IR dopo 10 secondi
Contattori
Permettono di collegare i motori ed il reostato nelle varie combinazioni. La chiusura e l'apertura di un conttatore genera un rumore di scatto ('clack') caratteristico. Ascoltando i rumori dei contattori si può sapere a che punto è l'esclusione reostatica senza dover guardare il display.
Gruppo statico
Converte la tensione della terza rotaia (800V cc) in tensione adatta ad alimentare le apparecchiature ausiliarie come ventilatori, compressori, ricaricare le batterie ed alimentare la presa per la ricarica di oggetti.
Batterie
Le batterie consentono di muovere la locomotiva per piccoli spostamenti (qualche centinaio di metri) in caso di mancanza della terza rotaia. Si ricaricano mentre la locomotiva ha l'IR chiuso e appena il gruppo statico è avviato.
IR
L'IR o interruttore rapido interrompe l'afflusso di corrente dalla terza rotaia in caso di condotta errata o guasto. ATTENZIONE: L'intervento frequente dell'IR comporterà un incendio della locomotiva e la rimozione di 8 punti vita al personaggio.
Funzionamento
Per avviare una locomotiva elettrica ci sono vari passaggi da seguire.
Preparazione
Premere il pulsante IR facendo così arrivare la corrente alla locomotiva. Si sente immediatamente oltre al colpo di chiusura dell'IR, anche la sequenza di avviamento del gruppo statico che durerà per circa 20 secondi. Una volta avviato il gruppo statico, lo stesso provvederà ad alimentare la presa per la ricarica di oggetti, a ricaricare le batterie e ad alimentare i ventilatori e il compressore.
ATTENZIONE: se si va in trazione SENZA che il gruppo statico sia avviato e i ventilatori partiti (spia VM spenta), l'IR si aprirà dopo 10 secondi e sarà necessario ripetere la sequenza da capo.
Combinazioni motori
I motori possono essere combinati elettricamente in vari modi, ottenendo queste velocità chiamate velocità economiche:
Combinazione | Velocità |
---|---|
Serie | 30 km/h |
Serie-parallelo | 60 km/h |
Parallelo | 90 km/h |
Super parallelo | 120 km/h |
ATTENZIONE: Velocità superiori a 90 km/h potrebbero causare un deragliamento se utilizzate su ferrovie tortuose.
Avviamento treno
Per far partire il treno (andare in trazione) premere sul pulsante S (serie). Si ottiene quindi l'esclusione graduale del reostato fino al raggiungimento della velocità massima in serie (30 km/h).
Transizione
Per accelerare oltre 30 km/h, aspettare che la corrente indicata dall'amperometro sia sotto 250 A, poi premere il pulsante SP (serie parallelo) se ci si trova in serie, P (parallelo) se ci si trova in serie parallelo e così via.
La sequenza di esclusione è identica a come descritto prima.
ATTENZIONE: Se si effettua una transizione con la corrente sopra a 250A, si avrà un'apertura IR (su tutte le locomotive in caso di comando multiplo) e l'arresto del treno.
Shunt
Si può incrementare la velocità di 20 km/h inserendo uno shunt in qualsiasi combinazione, ottenendo così:
Combinazione | Velocità con shunt |
---|---|
Serie | 50 km/h |
Serie-parallelo | 80 km/h |
Parallelo | 110 km/h |
Super parallelo | 140 km/h |
ATTENZIONE: TOGLIERE LO SHUNT PRIMA DI FARE UNA TRANSIZIONE, PENA UN VIOLENTO CORTOCIRCUITO CHE TOGLIERÀ 5 PUNTI VITA E DARÀ FUOCO AL PERSONAGGIO
Transizioni inverse
È possibile passare da qualunque combinazione a qualunque altra purché la seconda sia minore rispetto alla prima, es. è possibile passare da PP a S, ma non da S a PP.
Marcia indietro
Per girare una locomotiva è sufficiente fare tasto destro su di essa con un piede di porco in mano.